Exklusiv: Interview mit Honeyslug zu den PSP Minis

Wir haben uns mit dem kleinen, in London ansässigen Entwicklerstudio Honeyslug über die PSP Minis unterhalten. Honeyslug, die bisher nur für das iPhone bzw. den iPod Touch entwickelt haben, widmen sich in Zukunft auch der PSP. Dank des PSP Minis Store, den Sony auf der Gamescom in Köln angekündigt hat und der am 1. Oktober starten wird, kommen wird bald auch in den Genuss von kleinen, krea- tiven Spielen für zwischendurch. Einer der Titel, den Honeyslug in den PSP Minis Store bringen wird, ist das Puzzle-Spiel Kahoots. Weitere Titel befinden sich aber schon in der Entwicklung. Was die Jungs von Honeyslug über die PSP denken und wo die Unterschiede in der Entwicklung für iPhone/iPod Touch und der PSP liegen, erfahrt ihr in unserem kleinen Interview, das ihr im Folgenden lesen könnt.
Erzähl uns ein bisschen über dich. Wie viele Leute arbeiten bei Honeyslug?
Drei von uns bilden das Kernteam (und kommen jeden Tag ins Büro). Das bin ich - Rick Haggett -, der für die Programmierung zuständig ist, Nat Marco ist unser Designer und Mark Inman übernimmt die ganze Produktion und die Finanz- planung, die aus uns eine anständige Firma macht. Entscheidungen beim Business-Development und Manegement werden von uns gemeinsam getroffen, aber wir übernehmen auch unterschiedliche Rollen beim Game-Design und der Art-Direction bei jedem Spiel - ein bisschen wie in einer Band, in der mehrere Songwriter die Rohfassung für einen Song liefern, aber jeder in der Band noch etwas Eigenes zu dem Song beisteuert.
Für die Bereiche Art und Sound setzen wir auf Outsourcing - Honeyslug zu starten hat uns die Möglichkeit gegeben, mit sehr talentierten Freunden von uns auf Freelancer-Basis zu arbeiten, aber auch neue Künstler über das Internet zu finden. Mein Bruder Rob ist bei uns für Sound und Musik zuständig.
Wo liegt der Unterschied in der Entwicklung von Spielen für das iPhone bzw. den iPod Touch und der Entwicklung von Spielen für die PSP?
Sie sind sehr ähnlich was die Performance und die Größe des Bildschirms angeht; der größte Unterschied zwischen den beiden ist das Interface - touch-screen/tilt gegenüber eher traditionellen Inputs, jedes mit seinen eigenen Stärken und Schwächen. Wenn es darum geht, die Spiele auf den Plattformen zum Laufen zu bringen, dann ist der größte Unterschied, dass Apple eine offene API hat, über die man mit einer einfachen Websuche eine Unmenge an Blogs, Tutorials und Code- Bibliotheken findet, die man nutzen kann, während Sonys Ansatz geschlossen ist. Man hat Zugang zu einer Seite für Entwickler, auf der umfassende und klar um- rissene Codebeispiele, Zugang zu einem zentralisierten Entwickler-Forum und der Support durch Sony-Entwickler angeboten wird.
Ich bin mir nicht sicher, ob einer dieser Ansätze definitiv besser ist als der andere - wir haben von beiden großartig profitiert (wir haben das Internet genutzt um für das iPhone zu entwickeln und wir fanden Sonys Codebeispiele sowie die Ent- wickler extrem hilfreich). Man könnte vielleicht behaupten, dass sich die Unter- schiede zwischen diesen Ansätzen auch in den Unterschieden zwischen den Spielen der beiden Plattformen widerspiegeln, aber das wäre noch zu früh.
Welche Spiele können wir von Honeyslug für die PSP Minis erwarten?
Honeyslug hat sich nicht auf ein bestimmtes Genre oder einen bestimmten Style spezialisiert - aber es ist sehr unwahrscheinlich, dass ihr von uns Sport-, Fahr- oder WW2-Spiele sehen werdet. Wir machen Spiele, für die man nicht etwa Jahre entwickeln muss oder eine Menge Leute benötigt. Wir machen Spiele, die einzigartig und interessant sind - üblicherweise bei der Mechanik, aber wohl auch in Sachen Style und Story. Unser Ziel ist es, Spiele zu machen, für die die Leute ihr Köpfchen einsetzen müssen, um Erfolg zu haben, die wir aber auch unseren Freunden geben können, die keine Spieler sind und die trotzdem Freude daran haben. Bisher waren unsere Spiele 2D und ich glaube, wir werden vorerst bei den zwei Dimensionen bleiben, weil es technisch einfacher zu machen und auch so viel einfacher ist, mit den interessanten Mechanismen zu spielen. Speziell für die PSP glaube ich, dass die Größe des Bildschirms und das User-Interface dafür ausschlaggebend sein wird, welche Spiele Erfolg haben werden.
Aktuell nutzen viele Entwickler die Gunst der Stunde und springen auf den PSP-Minis-Bus auf. Es sieht so aus, als ob der PSP Minis Store in einigen Monaten eine Flut an Spielen sehen wird und somit auch schwerer für einzelne, kleine Entwickler wird. Wo seht ihr euch in einem Jahr?
Es sieht so aus, als wäre es trotz (oder gerade wegen) der wirtschaftlichen Situation eine gute Zeit ein flinker kleiner Indie-Entwickler zu sein - nach einem beängstigenden ersten Jahr, in dem wir auf die Füße kommen mussten, haben wir jetzt eine stabile Finanzlage und arbeiten mit einigen fantastischen Unternehmen zusammen - nicht zuletzt Sony. Wir arbeiten so, dass wir viele verschiedene Ideen zu Prototypen machen (üblicherweise in Flash), die starken davon weiter ausbauen und wenn wir an dem Punkt angelangt sind, an dem wir fühlen, dass der Prototyp bereit ist, beginnen wir damit, ihn den Firmen zu zeigen, die vielleicht daran interessiert sind, mit uns zu arbeiten.
Das passiert meistens plattformunabhängig - wir entwickeln die Prototypen ohne darüber nachzudenken, auf welche Plattform oder für welche Zielgruppe sie am besten passen. Erst wenn wir mit dem Prototypen zufrieden sind, machen wir uns über diese Sachen Gedanken. Es ist nicht so, als hätten wir einen Plan, dass wir im nächsten Jahr 3 PSP Minis und 3 iPhone-Spiele veröffentlichen müssen und dann versuchen das Beste daraus zu machen. Ich meine damit nicht, dass das kein sensibles Thema ist - es ist nur so, dass es nicht das ist, was uns so einen Spaß beim Entwickeln von Spielen macht - wir bevorzugen das Vorgehen, bei dem wir das Spiel sich in die Richtung entwickeln lassen, in die es möchte und dann damit weiterarbeiten. Wir haben aktuell eine Anzahl dieser Prototypen, mit denen wir sehr happy sind - weit mehr als wir mit unserem aktuellen Team verwerten können, also planen wir für das nächste Jahr langsam zu wachsen.
Bitte erkläre in drei Sätzen, warum unsere Leser eure Spiele kaufen müssen.
Wir versuchen Spiele zu machen, die interessant und herausfordernd sind und viel Spaß machen. Wir versuchen sie unbeschwert, bisweilen auch frech und manchmal vielleicht sogar witzig zu machen. Hoffentlich haben wir Erfolg!
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